La OMS declaró la adicción a los videojuegos como enfermedad mental

Fue incluida dentro de la categoría de "uso de sustancias o comportamientos adictivos" y la compararon con otras adicciones como la adicción a los juegos de azar.

La Organización Mundial de la Salud reconoció la adicción a los videojuegos como un desorden mental. Por ello, decidió incluirla dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades. 

En este sentido, especialistas argentinos advirtieron que la adicción se va a caracterizar por el uso que se le da a ese videojuego. Ya que hay diferencias entre el uso, la dependencia y la adicción.

La OMS reconoció el «uso peligroso de videojuegos» como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud.

Desde ahora formaran parte de los usos peligrosos de sustancias. En la misma categoría que los juegos de azar, la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados.

«La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente. Que a su vez, puede ser a través de Internet o fuera de línea», explicó la OMS.

«La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente»

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE LA SALUD

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se identificaron:

  • La falta de control sobre el juego
  • El aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales
  • La continuación o intensificación del juego a pesar de las consecuencias negativas en la persona

La Clasificación Internacional de Enfermedades proporciona un lenguaje común que permite a los profesionales de la salud compartir información estandarizada en todo el mundo. La undécima revisión contiene unos 17.000 códigos únicos y más de 120.000 términos codificables.

Actualmente hay 35 países que la están utilizando, y entre sus usos se detallan descripciones clínicas y requisitos de diagnóstico para la salud mental.


El trastorno por videojuegos se define como un patrón de comportamiento caracterizado por una falta de control sobre la necesidad de jugar. Dando cada vez más prioridad al tiempo que se pasa jugando a los videojuegos que desarrollando otras actividades que anteriormente sí eran importantes para el adicto.

La OMS comunicó que, a pesar de que todavía es pronto para revelar datos epidemiológicos confiables, se estima que la cantidad de personas afectadas por este trastorno oscila entre un 1 y un 10% de la población general adulta. Aunque sea un trastorno muy vinculado a la población más joven, no es un criterio excluyente.

Para plantear cualquier consumo problemático habría que ver cuál es la relación de la persona con el objeto de consumo, en este caso el videojuego y cuál sería el contexto.

Todo dependerá del uso que el sujeto le da a ese videojuego y en el contexto en el cuál eso se desarrolla.

Lo que hace 20 años se hubiese sido visto como una locura. Hoy, en cambio, es una práctica normal para los adolescentes jugar todo el tiempo, y a altas horas de la madrugada.

La OMS detalló que el patrón de juego compulsivo puede ser continuo, episódico y recurrente. A su vez, puede ser resultado de angustia o deterioro en ámbitos importantes como el personal, familiar, social o educativo.

«El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico»

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE LA SALUD

«El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves», explicó la OMS en su documento.

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